La Course à 100


La course à 100 est un classique des jeux additifs :

BUT DU JEU : arriver le premier au nombre 100

RÈGLES : On part de 0. On ajoute, à tour de rôle, un nombre entre 0 et 20 (de 1 à 19).

Dans la pratique, on peut utiliser deux notations pour garder la trace du déroulement du jeu. Il vaut mieux utiliser deux couleurs différentes - ce qui permet de savoir qui a joué quoi.

1° notation : la grande addition posée 2° notation : les ajouts successifs avec résultat de l'autre côté d'une ligne verticale




0
+

1
9
=

1
9
+

1
6
=

3
5
+


5
=

4
0
+


7
=

4
7
+

1
3
=

6
0
+

1
9
=

7
9
+


1
=

8
0
+


1
=

8
1
+

1
9
=
1
0
0
Le joueur bleu
gagne au 3°
coup (son 2°).
Le joueur vert
ne pourra rien
faire pour l'en
empêcher.


+


=

0



1
5

1
5
1
7

3
2

8

4
0
1
4

5
4

6

6
0
1
9

7
9

1

8
0
1
1

9
1

9
1
0
0

Dans cette partie, c'est le joueur vert qui gagne. Cette notation est plus rapide, mais requiert d'avantage d'attention de la part des joueurs. Je la réserve aux élèves qui maîtrisent déjà la technique opératoire et qui ont un bon niveau en calcul mental.


VARIANTES :

L'erreur de calcul fait perdre celui qui la commet.
L'erreur de calcul fait perdre l'adversaire qui ne la remarque pas.
On peut faire varier la fourchette des nombres à ajouter.
On peut ajouter 0 une seule fois chacun (sorte de Joker).
On peut inverser le sens des opérations et jouer au compte-à-rebour.
On ne peut pas réutiliser un nombre déjà posé dans la suite des opérations.
On peut changer l'objectif à atteindre.

TRUC :

Soit x, le nombre a atteindre en ajoutant des nombres de 1 à n. Celui qui gagne est le premier à atteindre un "nombre magique". Les nombres magiques peuvent être retrouvés facilement = on part de x et on retranche à chaque fois n+1.