|
Créer et utiliser un jeu de cartes support d'expression orale sur le conte de fées. |
« Il était une fois ... » est la phrase caractéristique qui ouvre nombre de contes de fées. C'est aussi un jeu créé par Mm. Lambert, Rilstone et Wallis et publié en France par Halloween Concept. J'en expose plus bas les principes essentiels ainsi que des éléments représentatifs (reproduction de moins de 10 % du contenu comme me l'y autorise le droit à la citation) et j'encourage tout ceux qui seraient tentés par ce projet à se procurer un jeu dans le commerce (jeu sympa pour la famille, dont on ne doit pas lancer les cartes à terre en les faisant tournoyer ...).
Les cartes que chacun a dans sa main sont des éléments possibles d'une histoire appartenant au genre du conte de fées. Les conteurs/joueurs doivent se débarrasser de leurs cartes au fur et à mesure que ces éléments interviennent dans l'histoire qu'ils inventent. Le fil du conte est continu, mais peut être repris par n'importe quel conteur pourvu qu'il satisfasse à certaines conditions d'interruption de parole (cohérence, éléments qui se recoupent, etc.) Toutes les cartes posées au fil du récit doivent avoir une importance pour celui-ci.
On peut compter deux ou trois types de cartes :
Les éléments constitutifs du récit, divisés en cinq catégories :
|
|
|
|
|
|
|---|---|---|---|---|
|
objets |
lieux |
aspects |
événements |
Les cartes d'interruption, appartenant à l'un des cinq groupes ci dessus, et directement en rapport avec l'histoire contée par un autre joueur.
|
|
|
|
|
|
|---|---|---|---|---|
|
personnages |
objets |
lieux |
aspects |
événements |
Et finalement, les cartes dénouement, qui doivent être le point de conclusion du récit (elle constituent donc une fin possible et cohérente avec le reste de l'histoire) :
|
|
|
Les dos des cartes sont superbes ==> |
|
|
|---|---|---|---|---|
|
ex. de carte dénouement |
ex. de carte dénouement |
|
dos des cartes contes |
dos des cartes interruption |
Contenus des cartes :
|
Lieux |
Événements |
Objets |
Aspects |
Personnages |
|
Une maison Des escaliers Une tour Une ruine Une foret Un village Une montagne Une chaumière Un palais Une cuisine Une rivière Un royaume Une île Une chapelle En mer Une ville Une route Une grotte Une prison |
Le temps s'écoule Un sauvetage Une rencontre Une épreuve Une nuit Quelqu'un est blessé Un décès Une séparation Un orage Un voyage Un coup de foudre Un combat Une poursuite Un rêve Une fuite Un objet se casse Un piège Une dispute Une révélation Un plan Une transformation |
Un bateau Une épée Une hache Un arbre Un présent Un sort Une porte Une couronne Un anneau Une clé Un trésor Un grimoire Du feu Une fenêtre De la nourriture |
Un animal parlant Splendide Minuscule Déguisé Empli de sagesse Endormi Ceci sait voler Chanceux Idiot Secret Perdu de vue Heureux Un objet parlant Mauvais Fou Force de la nature Lointain Maudit Perdu Aveugle Dérobé Caché Effrayé Empoisonné Laid |
Un roi Une reine Un prince Une princesse Une vieille femme Des parents Un vieil homme Un mendiant Un ennemi Un cheval Un frère, une soeur Un loup Une sorcière Une marâtre Un enfant Un cuisinier Une grenouille Un monstre Un oiseau Un orphelin Un voleur Une fée Un mari, une femme Un géant Une bergère |
Lecture :
Lire des contes de fées.
Travail autour du schéma narratif.
Commencer un inventaire des personnages, lieux et événements caractéristiques des contes de fées.
Faire la distinction entre ces différents éléments.
Relever des incohérences dans un récit court.
Faire la différence entre éléments indispensables à l'histoire, et éléments superflus (tests de suppression et de remplacement).
Lecture rapide.
Expression orale :
Continuer un récit oral.
Imaginer un récit à partir de plusieurs éléments.
Gérer les interruptions de parole.
Relever des incohérences.
Parler sans bafouiller.
Faire des phrases correctes.
Production d'écrit :
Écrire des listes paradigmatiques.
Calligraphie.
Écrire les règles du jeu (pour les grands / pour les petits).
Orthographe :
Accord des adjectifs en nombre.
Conjugaison :
Passé composé, imparfait.
Vocabulaire :
Antonymes.
Adjectifs qualificatifs.
Maths :
Moitié (en liaison avec la mesure, pour trouver le centre des cartes et y écrire quelque chose).
Multiplication et division (multiplication à trous) pour estimer le nombre de cartes à fabriquer par personne.
Mesure, réinvestir les cm et mm pour tracer des bordures aux cartes.
Arts plastiques :
Décoration des cartes par la technique de la bruine ou par patatographie.
Technologie :
Réaliser un support pour maintenir les cartes en cas d'utilisation de la technique de la bruine.
Utilisation du massicot.
Informatique :
Alignement horizontal et vertical dans une feuille de tableur.
Découverte et mise en oeuvre de la Lettrine, rappel sur le paragraphe.
Extensions possible de l'idée de jeu de carte support de l'oral :
Faire un jeu sur les textes : Roman policier, dessin animé (esprit toon, genre Qui veut la peau de Roger Rabit ?).
Compétences transversales :
Développer la mémorisation d'un récit, d'événements (jeu du memory).
Éducation civique :
Gestion des conflits par le vote à la majorité des voix. Approche du fondement de la démocratie.
Exercice pratique des votes à main levée.
Questions :
Faut-il présenter le référent social (jeu du commerce) avant d'entamer le travail de recherche et de création ?
Si oui, faut-il y jouer avec les élèves ? (projet plus long)
L'élève
doit pouvoir organiser logiquement son propos pour traduire et
commenter ses actions, ses attitudes et ses productions, notamment
:
- prendre sa place dans un dialogue : écouter, oser
s'exprimer, rester dans le sujet ;
- rapporter, avec un effort
pour introduire de la cohérence dans la relation, un conte, un
récit, un événement vécu, un projet ;
-
retrouver les étapes essentielles d'un court récit ;
- résumer une histoire écoutée, la commenter et inventer une suite ou des variantes cohérentes.
S'exprimer correctement et utiliser une syntaxe plus complexe.
Identifier les personnages d'un récit et les retrouver, quels que soient les procédés utilisés pour les désigner (noms, pronoms, surnoms, périphrases...)
L'élève doit pouvoir écrire un texte bref de quelques lignes répondant à des consignes claires :
- court récit
- résumé d'un texte
- suite d'une histoire
L'élève
doit pouvoir :
- raconter
- décrire
- expliquer
-
justifier
- argumenter
à bon escient, les registres de
langue que les situations rencontrées suggèrent.
Exprimer l'image ou l'idée qu'évoque le texte; en restituer oralement les données essentielles en respectant son ordre.
Réinvestir dans la production d'écrits les connaissances acquises par l'étude des caractéristiques des différents types de textes rencontrés en lecture.
Transformer un récit par changement de temps, de narrateur, de chronologie, etc.
Compléter un texte lacunaire.
Reconstituer un texte.
Construire un récit de fiction et l'écrire.
Réécrire un texte à partir des remarques d'un ou plusieurs lecteurs.
Relater un événement en variant le point de vue (en relation, par exemple, avec la lecture de la presse); présenter son point de vue sur un événement.