Créer et utiliser un jeu de cartes

support d'expression orale sur le conte de fées.



« Il était une fois ... » est la phrase caractéristique qui ouvre nombre de contes de fées. C'est aussi un jeu créé par Mm. Lambert, Rilstone et Wallis et publié en France par Halloween Concept. J'en expose plus bas les principes essentiels ainsi que des éléments représentatifs (reproduction de moins de 10 % du contenu comme me l'y autorise le droit à la citation) et j'encourage tout ceux qui seraient tentés par ce projet à se procurer un jeu dans le commerce (jeu sympa pour la famille, dont on ne doit pas lancer les cartes à terre en les faisant tournoyer ...).


Principe du jeu

Les cartes que chacun a dans sa main sont des éléments possibles d'une histoire appartenant au genre du conte de fées. Les conteurs/joueurs doivent se débarrasser de leurs cartes au fur et à mesure que ces éléments interviennent dans l'histoire qu'ils inventent. Le fil du conte est continu, mais peut être repris par n'importe quel conteur pourvu qu'il satisfasse à certaines conditions d'interruption de parole (cohérence, éléments qui se recoupent, etc.) Toutes les cartes posées au fil du récit doivent avoir une importance pour celui-ci.


On peut compter deux ou trois types de cartes :


Les éléments constitutifs du récit, divisés en cinq catégories :


personnages

objets

lieux

aspects

événements


Les cartes d'interruption, appartenant à l'un des cinq groupes ci dessus, et directement en rapport avec l'histoire contée par un autre joueur.


personnages

objets

lieux

aspects

événements



Et finalement, les cartes dénouement, qui doivent être le point de conclusion du récit (elle constituent donc une fin possible et cohérente avec le reste de l'histoire) :


Les dos des cartes

sont superbes ==>

ex. de carte dénouement

ex. de carte dénouement


dos des cartes contes

dos des cartes interruption


Contenus des cartes :

Lieux

Événements

Objets

Aspects

Personnages

Une maison

Des escaliers

Une tour

Une ruine

Une foret

Un village

Une montagne

Une chaumière

Un palais

Une cuisine

Une rivière

Un royaume

Une île

Une chapelle

En mer

Une ville

Une route

Une grotte

Une prison

Le temps s'écoule

Un sauvetage

Une rencontre

Une épreuve

Une nuit

Quelqu'un est blessé

Un décès

Une séparation

Un orage

Un voyage

Un coup de foudre

Un combat

Une poursuite

Un rêve

Une fuite

Un objet se casse

Un piège

Une dispute

Une révélation

Un plan

Une transformation

Un bateau

Une épée

Une hache

Un arbre

Un présent

Un sort

Une porte

Une couronne

Un anneau

Une clé

Un trésor

Un grimoire

Du feu

Une fenêtre

De la nourriture

Un animal parlant

Splendide

Minuscule

Déguisé

Empli de sagesse

Endormi

Ceci sait voler

Chanceux

Idiot

Secret

Perdu de vue

Heureux

Un objet parlant

Mauvais

Fou

Force de la nature

Lointain

Maudit

Perdu

Aveugle

Dérobé

Caché

Effrayé

Empoisonné

Laid

Un roi

Une reine

Un prince

Une princesse

Une vieille femme

Des parents

Un vieil homme

Un mendiant

Un ennemi

Un cheval

Un frère, une soeur

Un loup

Une sorcière

Une marâtre

Un enfant

Un cuisinier

Une grenouille

Un monstre

Un oiseau

Un orphelin

Un voleur

Une fée

Un mari, une femme

Un géant

Une bergère







Activités à mettre en oeuvre


Lecture :

Lire des contes de fées.

Travail autour du schéma narratif.

Commencer un inventaire des personnages, lieux et événements caractéristiques des contes de fées.

Faire la distinction entre ces différents éléments.

Relever des incohérences dans un récit court.

Faire la différence entre éléments indispensables à l'histoire, et éléments superflus (tests de suppression et de remplacement).

Lecture rapide.


Expression orale :

Continuer un récit oral.

Imaginer un récit à partir de plusieurs éléments.

Gérer les interruptions de parole.

Relever des incohérences.

Parler sans bafouiller.

Faire des phrases correctes.


Production d'écrit :

Écrire des listes paradigmatiques.

Calligraphie.

Écrire les règles du jeu (pour les grands / pour les petits).


Orthographe :

Accord des adjectifs en nombre.


Conjugaison :

Passé composé, imparfait.


Vocabulaire :

Antonymes.

Adjectifs qualificatifs.


Maths :

Moitié (en liaison avec la mesure, pour trouver le centre des cartes et y écrire quelque chose).

Multiplication et division (multiplication à trous) pour estimer le nombre de cartes à fabriquer par personne.

Mesure, réinvestir les cm et mm pour tracer des bordures aux cartes.


Arts plastiques :

Décoration des cartes par la technique de la bruine ou par patatographie.


Technologie :

Réaliser un support pour maintenir les cartes en cas d'utilisation de la technique de la bruine.

Utilisation du massicot.


Informatique :

Alignement horizontal et vertical dans une feuille de tableur.

Découverte et mise en oeuvre de la Lettrine, rappel sur le paragraphe.


Extensions possible de l'idée de jeu de carte support de l'oral :

Faire un jeu sur les textes : Roman policier, dessin animé (esprit toon, genre Qui veut la peau de Roger Rabit ?).


Compétences transversales :

Développer la mémorisation d'un récit, d'événements (jeu du memory).


Éducation civique :

Gestion des conflits par le vote à la majorité des voix. Approche du fondement de la démocratie.

Exercice pratique des votes à main levée.


Questions :

Faut-il présenter le référent social (jeu du commerce) avant d'entamer le travail de recherche et de création ?

Si oui, faut-il y jouer avec les élèves ? (projet plus long)

Compétences (officielles) à mettre en oeuvre en français :

- ~ Cycle II ~ -

Pratique de la langue orale

L'élève doit pouvoir organiser logiquement son propos pour traduire et commenter ses actions, ses attitudes et ses productions, notamment :
- prendre sa place dans un dialogue : écouter, oser s'exprimer, rester dans le sujet ;
- rapporter, avec un effort pour introduire de la cohérence dans la relation, un conte, un récit, un événement vécu, un projet ;
- retrouver les étapes essentielles d'un court récit ;

- résumer une histoire écoutée, la commenter et inventer une suite ou des variantes cohérentes.

S'exprimer correctement et utiliser une syntaxe plus complexe.

Lecture

Lire pour comprendre :

Identifier les personnages d'un récit et les retrouver, quels que soient les procédés utilisés pour les désigner (noms, pronoms, surnoms, périphrases...)

Production d'écrits

L'élève doit pouvoir écrire un texte bref de quelques lignes répondant à des consignes claires :

- court récit

- résumé d'un texte

- suite d'une histoire

- ~ Cycle III ~ -

Pratique de la langue orale :

L'élève doit pouvoir :
- raconter
- décrire
- expliquer
- justifier
- argumenter
à bon escient, les registres de langue que les situations rencontrées suggèrent.

Lecture :

A l'occasion de ses lectures sur divers supports, l'élève doit pouvoir :

Exprimer l'image ou l'idée qu'évoque le texte; en restituer oralement les données essentielles en respectant son ordre.

Production d'écrits :

En tenant compte des contraintes orthographiques et syntaxiques, l'élève doit pouvoir :

Réinvestir dans la production d'écrits les connaissances acquises par l'étude des caractéristiques des différents types de textes rencontrés en lecture.

Transformer un récit par changement de temps, de narrateur, de chronologie, etc.

Compléter un texte lacunaire.

Reconstituer un texte.

Construire un récit de fiction et l'écrire.

Réécrire un texte à partir des remarques d'un ou plusieurs lecteurs.

Relater un événement en variant le point de vue (en relation, par exemple, avec la lecture de la presse); présenter son point de vue sur un événement.