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Programme - EPS - Cycle 3 |
ÉDUCATION
PHYSIQUE ET SPORTIVE
OBJECTIFS
L'enseignement de
l'éducation physique et sportive vise, au cycle 3 :
- le
développement des capacités et des ressources
nécessaires aux conduites motrices ;
- l'accès au
patrimoine culturel que représentent les diverses activités
physiques, sportives et artistiques, pratiques sociales de référence
;
- l'acquisition des compétences et connaissances utiles
pour mieux connaître son corps, le respecter et le garder en
forme.
En ce sens, elle apporte une contribution originale à
la transformation de soi et au développement de la personne
telle qu'elle s'exprime dans les activités liées au
corps.
Depuis la petite enfance, et plus particulièrement
par l'éducation physique et sportive, l'élève
construit son répertoire moteur, constitué d'actions
motrices fondamentales : locomotions (ou déplacements),
équilibres (attitudes stabilisées), manipulations,
projections et réceptions d'objets. Ces actions, à la
base de tous les gestes, se retrouvent dans toutes les activités
physiques, sportives et artistiques, sous des formes et des sens
différents. Il s'agira dans ce cycle de les enrichir, les
diversifier, les perfectionner, les combiner, les enchaîner.
Bien évidemment, ces actions, simples ou complexes, ne sont
pas construites pour elles-mêmes, mais au travers de la
pratique des activités physiques, sportives et artistiques qui
leur donnent tout leur sens : par exemple, sauter le plus haut ou le
plus loin possible (activités athlétiques) n'a pas le
même sens que sauter pour réaliser une figure ou
retomber sur ses pieds (activités gymniques).
L'éducation
physique et sportive, par les situations riches en sensations et
émotions qu'elle fait vivre, est un support privilégié
pour parler de sa pratique (nommer, exprimer, communiquer...) sans
trop empiéter sur le temps de l'activité physique, et
pour lire et écrire en classe des textes divers (fiches,
récits, documents...).
De façon plus spécifique,
elle participe à l'éducation à la santé
et à la sécurité. Tout en répondant au
"besoin de bouger" et au "plaisir d'agir", elle
donne aux élèves le sens de l'effort et de la
persévérance. Elle est également l'occasion
d'acquérir des notions et de construire des compétences
utiles dans la vie de tous les jours.
L'éducation physique
et sportive contribue à la formation du citoyen, en éduquant
à la responsabilité et à l'autonomie. Elle offre
la possibilité de jouer avec la règle, de mieux la
comprendre, de la faire vivre, et d'accéder ainsi aux valeurs
sociales et morales.
L'éducation physique aide également
à concrétiser certaines connaissances et notions plus
abstraites, elle en facilite la compréhension et
l'acquisition, en relation avec les activités scientifiques,
les mathématiques, l'histoire et la géographie...
La
danse, activité physique et artistique, approchée dans
toutes ses formes dans les séances d'éducation physique
et sportive, fait le lien avec les activités artistiques (arts
visuels, éducation musicale...).
L'exploitation par
l'enseignant de ces divers aspects est développée dans
le document d'application.
PROGRAMME
Le programme
d'éducation physique et sportive permet de construire des
compétences spécifiques et des compétences
générales.
1 - Activités physiques,
sportives et artistiques, et compétences spécifiques
Les
diverses activités physiques, sportives et artistiques
proposées au cycle 3 ne sont pas la simple transposition des
pratiques sociales existantes. Elles doivent permettre aux élèves
de vivre des "expériences corporelles"
particulières, dont les intentions poursuivies, les sensations
et les émotions éprouvées sont différentes
selon les types de milieux et d'espaces dans lesquels elles sont
pratiquées (Incertitude ou non, interaction des autres ou
non...). En s'engageant dans des activités physiques,
sportives et artistiques variées, ayant du sens (affectif,
social) pour eux, les élèves peuvent construire quatre
types de compétences spécifiques, significatives de ces
expériences corporelles, réalisant et enchaînant
des actions de plus en plus complexes et variées qui
enrichissent ainsi leur répertoire moteur.
Quelques
exemples de compétences à atteindre en fin de cycle,
par activité, sont présentés ici. Le document
d'application en donne un développement plus détaillé.
1.1
Réaliser une performance mesurée
-
de différentes façons (en forme, en force, en
vitesse...), par exemple : sauter haut, courir vite... ;
- dans
des espaces et avec des matériels variés, par exemple :
lancer loin un objet lourd, courir en franchissant des obstacles...
;
- dans différents types d'efforts (relation vitesse,
distance, durée), par exemple : nager longtemps ;
-
régulièrement et à une échéance
donnée (battre son record).
Mise
en oeuvre :
- activités
athlétiques ;
- activités de natation.
Exemples
de compétences de fin de cycle :
-
activités athlétiques :
. courses de vitesse :
prendre un départ rapide, maintenir sa vitesse pendant 8 à
9 secondes environ et franchir la ligne d'arrivée sans
ralentir ;
. courses en durée : courir à allure
régulière sans s'essouffler pendant 8 à 15
minutes (selon les capacités de chacun) ;
. sauts en
longueur : après une dizaine de pas d'élan rapide,
sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible ;
.
lancers : courir et lancer de façon adaptée une balle
lestée ou un engin léger (javelot mousse, cerceau) le
plus loin possible, sans sortir de la zone d'élan.
-
activités de natation : nager longtemps (se déplacer
sur une quinzaine de mètres dans support).
1.2
Adapter ses déplacements à différents
environnements
- dans des formes
d'actions inhabituelles mettant en cause l'équilibre (grimper,
rouler, glisser, slalomer, chevaucher...) ;
- dans des milieux ou
sur des engins instables de plus en plus diversifiés (terrain
plat, vallonné, boisé, eau calme, eau vive, neige,
bicyclette, VTT, roller, ski, kayak...) ;
- dans des
environnements de plus en plus éloignés et chargés
d'incertitude (bois, forêt, montagne, rivière, mer...)
;
- en fournissant des efforts de types variés (par exemple
: marcher longtemps, rouler vite...).
Mise
en oeuvre :
- activités
d'orientation ;
- activités d'escalade ;
- activités
nautiques ;
- activités de roule et de glisse (bicyclette,
roller, ski, patins à glace) ;
- équitation...
Exemples
de compétences de fin de cycle :
-
activités d'escalade : réaliser un parcours annoncé
sur une traversée d'un parcours horizontal de 5 m de largeur,
sans assurage, en utilisant différents types de prises, dont
les prises inversées ;
- activités d'orientation :
réaliser le plus rapidement possible un parcours de 5 balises
en étoile à partir de la lecture d'une carte où
figurent des indices.
1.3
S'affronter individuellement ou collectivement
-
affronter un adversaire dans des jeux d'opposition duelle ;
-
coopérer avec des partenaires pour s'opposer collectivement à
un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.
Mise
en oeuvre
- jeux de lutte ;
- jeux
de raquettes ;
- jeux collectifs (traditionnels ou
sportifs).
Exemples de compétences
de fin de cycle :
- jeux de raquettes
: dans un tournoi à 2, choisir le geste de renvoi le mieux
adapté, et maîtriser la direction du renvoi pour jouer
dans les espaces libres afin de marquer le point ;
- jeux
collectifs : comme attaquant (se démarquer dans un espace
libre, recevoir une balle, progresser vers l'avant et la passer ou
tirer - marquer-en position favorable) ; comme défenseur
(courir pour gêner le porteur de balle, ou courir pour
récupérer la balle ou s'interposer entre les attaquants
et le but).
1.4 Concevoir et
réaliser des actions à visée artistique,
esthétique ou expressive
-
exprimer corporellement, seul ou en groupe, des images, des états,
des sentiments... ;
- communiquer aux autres des sentiments ou des
émotions ;
- réaliser des actions "acrobatiques"
mettant en jeu l'équilibre (recherche d'exploits) ;
-
s'exprimer librement ou en suivant différents types de
rythmes, sur des supports variés.
Mise
en oeuvre :
-
danse (dans toutes ses formes)
- gymnastique artistique ;
-
gymnastique rythmique ;
- activités de cirque ;
-
natation synchronisée...
Exemples
de compétences de fin de cycle :danse
-
construire dans une phrase dansée (directions, durées,
rythmes précis) jusqu'à cinq mouvements combinés
et liés, pour faire naître des intentions personnelles
ou collectives, choisies ou imposées.
2 -
Compétences générales et
connaissances
L'éducation physique et sportive est
une des disciplines les plus favorables à la construction de
ces compétences, qui caractérisent le volet
méthodologique des contenus d'apprentissage, et qui peuvent
également être acquises au travers d'autres disciplines.
Ces compétences ne sont pas construites pour elles-mêmes.
Il s'agit pour l'enseignant d'aider l'élève à
acquérir des attitudes, des méthodes, des démarches
favorables aux apprentissages, dans la pratique de l'activité
mais aussi dans la vie sociale.
C'est par une pédagogie
adaptée que les élèves apprennent à mieux
se connaître, à mieux connaître les autres, à
accepter puis dominer leurs émotions, à prendre des
repères dans l'environnement pour réussir leurs
actions, à comprendre et mettre en oeuvre des règles,
des codes... Ainsi, les situations mises en place par l'enseignant
doivent permettre à chaque élève de choisir son
niveau de difficulté, de tenter de nombreux essais en toute
sécurité, de pouvoir recommencer s'il a échoué,
de réfléchir avec les autres sur la meilleure façon
d'agir, de pouvoir aider un camarade ou de se faire aider par une
parade ou un conseil...
C'est donc à travers les
différentes activités physiques, sportives et
artistiques, lors des séances d'éducation physique et
sportive, que les élèves vont pouvoir montrer qu'ils
sont capables de s'engager lucidement dans l'action (oser s'engager
en toute sécurité, choisir des stratégies
efficaces, contrôler ses émotions...), construire un
projet d'action (le formuler, le mettre en oeuvre, s'engager
contractuellement...), mesurer et apprécier les effets de
l'activité (lecture d'indices complexes, mise en relation des
notions d'espace et de temps, application de principes d'action,
appréciation de ses actions...), appliquer et construire des
principes de vie collective (se conduire dans le groupe en fonction
de règles, de codes, écouter et respecter les autres,
coopérer...).
En construisant les compétences, par
la pratique des différentes activités, les élèves
acquièrent des connaissances diverses : ce sont des
sensations, des émotions, des "savoirs" sur le
"comment réaliser" les actions spécifiques,
ainsi que sur les façons de se conduire dans le groupe classe
et, enfin, des informations sur les activités
elles-mêmes.
Chacune des compétences générales
peut être détaillée en compétences plus
précises, qui sont présentées dans le document
d'application, en intégrant les connaissances avec des
exemples illustrant leur mise en oeuvre dans certaines activités.
3
- Programmation des activités
Une véritable
éducation physique cohérente, complète et
équilibrée nécessite une programmation précise
des activités. Celle-ci est placée sous la
responsabilité de l'équipe de cycle. Pour éviter
l'accumulation de séances disparates, quelques principes
doivent être respectés.
Dans chacune des années
du cycle, les quatre compétences spécifiques (réaliser
une performance mesurée, adapter ses déplacements à
différents types d'environnements, s'affronter
individuellement ou collectivement, concevoir et réaliser des
actions à visée artistique, esthétique ou
expressive) sont abordées.
Chaque compétence est
traitée au travers d'une ou plusieurs activités. Ainsi,
la compétence "Réaliser une performance mesurée"
peut être travaillée à travers les activités
athlétiques ou les activités de natation. Il serait
souhaitable, pour que les apprentissages soient réels, que les
modules d'apprentissage soient de 10 à 15 séances. Par
souci de réalisme, le minimum est fixé à cinq ou
six séances de chaque activité pour un module
d'apprentissage.
Les trois heures hebdomadaires seront réparties
au minimum sur deux jours distincts par semaine. La pratique
journalière, quand elle est réalisable dans des
conditions acceptables, doit être recherchée chaque fois
que c'est possible.
La compétence "S'affronter
individuellement ou collectivement" est obligatoirement
travaillée chaque année grâce à un module
d'apprentissage sur les jeux collectifs, traditionnels ou non (on
peut compléter la programmation avec un module de jeux de
lutte ou de jeux de raquettes).
Les compétences générales
et les connaissances peuvent être abordées au travers de
chaque activité.